Comunicación Social y Periodismo

Cuarto Semestre

Clase de Géneros Interpretativos

David Fernández Orjuela - Sebastián Martínez Díaz - Karla Andrea Figueroa Gutiérrez - Adriana María Guerrero Ortiz

Profesora: Liliana María Gutiérrez Coba

 

Creado con Wix.com

Los videojugadores y una lucha por reivindicar sus hobbies

Cada día se asocia a los videojuegos como un factor determinante de los hechos violentos ocurridos en grandes ciudades del mundo. Estados Unidos, México y Brasil son los países en los que hechos violentos son ligados a la imitación de videojuegos.

Por: David Fernández Orjuela

Desde que la industria videojueguil tuvo su auge en los años noventa, con la Nintendo 64 o la Playstation, surgieron varias suposiciones acerca del posible mal que le hacía a los jóvenes y niños el estar jugando con un control frente a la televisión y no fuera de su casa.

Fuertes rumores de grupos cristianos acerca de la satanización que provocan videojuegos como Resident Evil o Mario 64 se hacían cada día más fuertes. Pero lo que detonó la sospecha fue lo ocurrido el 20 de abril de 1999 en Columbine, Colorado, en Estados Unidos. Cuando dos estudiantes entraron a la escuela con armas de fuego realizando un tiroteo en el que fallecieron 13 personas. Este hecho fue investigado y se ligó a las causas, además de problemas psicológicos producidos por matoneo, el que ambos jóvenes tuvieran como pasatiempo el jugar el juego de acción DOOM. Esto creó la teoría de que los videojuegos violentos incitan a la violencia.

 

Christian Muñoz, médico psiquiatra de niños y jóvenes, comenta que la madurez mental es un factor fundamental a la hora de saber si la persona es violenta por imitación o por trastorno. Este puede ser el caso de los dos perpetradores de Columbine, ambos, diariamente, jugaban un videojuego violento con temática de masacrar demonios siendo premiados por la cantidad de sangre derramada. En su escuela eran víctimas de matoneo por lo que se puede relacionar sus actos con los realizados en su videojuego. A su vez, Cristian no cree que tenga relación, pues no hay imitación de los actos en la pantalla, lo que hay, es una venganza desmedida de dos personas con un problema mental.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Diego Ramos, jugador semi-profesional de League of Legends, dice que, "los videojuegos de guerra en la que empleamos armas para eliminar al equipo rival son más entretenidos y menos estresantes que otros como FIFA". Según él, hay más casos de personas rompiendo sus consolas, controles y sillas cuando pierden en videojuegos de fútbol y hasta golf. Esto es demostrado por distintos youtubers que suben contenido de videojuegos de deportes. "Lo que te vuelve violento no es lo que ves en la pantalla sino lo que te sucede en el videojuego", dice Diego.

 

El caso de Juan Pablo Fernández, joven que tiene como pasión jugar Ultimate team, modo de juego de FIFA 19. Juan Pablo no era el mejor jugando, pero su afición lo llevaba a jugar por horas siempre con la intención de ganar, el problema llegó cuando por causa del estrés que le generaba perder un partido lo llevó a que su cara quedará paralizada por una semana, además de tener un pitido en el oído durante todo el día. "Logré detectarlo a tiempo, golpeaba la mesa, arrojaba el control y me picaba la cara. Esto me llevó a no poder dormir por un pitido en mi oreja", dice con alivio, pues esta rutina casi arruina su vida.

 

Según un informe de la Universidad de Oxford, jugar videojuegos no vuelve violentas a las personas, lo que vuelve violentas a las personas son sus problemas psico-sociales y mentales. La relación que puede existir es que una persona puede basarse en hechos violentos realizados en los videojuegos que la persona juegue. El presidente de Estados Unidos Donald Trump, después de una masacre en California, afirmó que el culpable da las conductas violentas en los niños son los videojuegos. A partir de esto se abrió el debate de si la culpa es de las armas o de los juegos de video.

 

 

No solo se resolvió la duda de la violencia y su relación con los videojuegos, también, se demostró que a los adultos mayores que juegan este tipo de juegos se les percibe mejor emocionalmente, evitando así conductas violentas. 

Siendo así, es evidente que la industria tiene una sección para mayores de edad que cuenta con gran variedad de títulos violentos.

Estos, a su vez, han generado su impacto en las nuevas generaciones, causando polémica por el alcance y poca prevención a la hora de que los menores tengan acceso a juegos con contenido violento. Aun así, hay que saber determinar las causas de hechos lamentables, investigar y demostrar, de manera clara, el problema. Es claro que sí han habido casos reprochables relacionados, pero el factor común no es el producto, es el consumidor.

 

 

 

Infografía que muestra casos reales de muertes causadas o basadas en videojuegos por David Fernández

Video recopilatorio de escenas violentas mostradas en los videojuegos por David Fernández

This site was designed with the
.com
website builder. Create your website today.
Start Now