Comunicación Social y Periodismo

Cuarto Semestre

Clase de Géneros Interpretativos

David Fernández Orjuela - Sebastián Martínez Díaz - Karla Andrea Figueroa Gutiérrez - Adriana María Guerrero Ortiz

Profesora: Liliana María Gutiérrez Coba

 

Creado con Wix.com

Infografía que explica los ingresos de los videojuegos y a dónde se destinan. 

Por Adriana Guerrero

Imagen interactiva "Videojuegos en cifras" con datos curiosos sobre los videojuegos. 

Por Adriana Guerrero

Interactividad sobre la economía de los videojuegos. 

Por Adriana Guerrero

Videojuegos, ¿cómo es el negocio? 

En el mundo de hoy cualquiera juega Candy Crush o Farmville y compra FIFA20 como reglo de navidad, pero ¿quién se queda con el dinero del consumidor? ¿Por qué hay tantos videojuegos? ¿Quién los desarrolla? ¿Quién es el que gana cuando se acaba la partida?

Por Adriana Guerrero Ortiz

Sandra Arango, psicóloga de profesión y madre de dos niños pequeños, calcula que su familia ha invertido cerca de dos millones de pesos exclusivamente en videojuegos. Y, aun así, argumenta que para su esposo y para ella es importante economizar: “Si se puede hacer algo para poder jugar en la consola con juegos que sean menos costosos, nosotros acudimos a la economía”, asegura.

Andrea Guerrero, quien es también psicóloga de profesión y madre de un adolescente, aporta un diagnóstico distinto. No sabe cuánto dinero ha invertido en total pero su gasto anual es de 300,000 COP ya que su hijo realiza dos compras al año, cada una por un valor aproximado de 150,000 COP, para fechas especiales como cumpleaños o navidades.

Estrategias de reventa, de intercambio y de préstamo han sido generadas por los coetáneos del hijo de Andrea para adquirir videojuegos. Los chicos, pues, crean nuevas formas para consumir estas piezas audiovisuales.

Una pregunta común, sin embargo, es ¿a dónde va este dinero que Guerrero y Arango, por igual, consideran elevado?

¿CÓMO GANAN LOS QUE GANAN?

Las formas de monetizar los videojuegos son similares a las fórmulas del cine y de otros productos de las industrias audiovisuales. Se pueden obtener ingresos a través de las mercancías que se sacan del juego, como funciona también con las películas. 

Rojas explica que “las mismas lógicas que siguen los juegos más grandes se aplican a las productoras más pequeñas. Los videojuegos triple A se monetizan con la compra directa del juego”. Pero, posterior a la compra, existen pases de temporada o paquetes de expansión del juego en sus distintas modalidades. “Estas expansiones se pueden aplicar al Modo Historia, incorporado en el juego; o bien para la personalización del personaje de cada jugador, o en el modo Cooperativo Online”.

El precio de venta y las formas de ingreso deben cubrir el valor que tuvo la producción. Para esto es importante resaltar que, según Rojas, “un juego puede tardarse bastante tiempo en diseñarse. Esto se debe a que no es un mercado tan fuerte; no mueve mucho capital y no puede acelerar los procesos”.

Los juegos AAA, que Rojas define como los de mayor calidad y con una ficha técnica altísima que son desarrollados para consolas como Playstation, Xbox y Nintendo, entre otras. Al respecto, Rojas indica que “los videojuegos AAA pueden demorarse entre uno y tres años en completarse pero es muy frecuente que producciones más largas ocupen un tiempo de desarrollo de entre 5 y 7 años o más”. 

El joven investigador aporta a su explicación, un ejemplo de lo que dice: “Grand Theft Auto V: tardó 4 años en producirse, contó con un presupuesto de, más o menos, 260 millones de dólares; pero, en las primeras 24 horas luego de su estreno, recaudó 800 millones de dólares”. Rojas estima que ha sido el juego más caro de la historia que más ha ganado dinero. Y se mantiene productivo pues periódicamente lanzan nuevos paquetes, como ya fue explicado.

La dinámica de la industria, recapitulando, no va solamente hasta la compra directa del videojuego. Guerrero lo explica desde su experiencia: “el juego como tal no es el único gasto pues también se invierte en consolas, actualizaciones y todo lo que compres alrededor del universo”.

PROYECCIONES PARA COLOMBIA

Ahora bien, aunque los videojuegos son una industria emergente en Colombia, el investigador de la Universidad de La Sabana, Nicolás Rojas, asegura que no hay un consumo real y, por ello, no podría considerarlo como un negocio rentable; en adición, argumenta que "estos bienes culturales digitales de alta calidad no son muy fuertes en Colombia en cuanto a producción. Es muy parecido al modelo de cine".

En contraposición a lo dicho por Rojas, Andrés Forero, quien es el Director del programa de Comunicación Audiovisual y Multimedios de la Universidad de La Sabana; es un profesional en realización de Cine y televisión de la Universidad Nacional de Colombia, especializado en animación 3D del Image Campus de Argentina y magíster en Educación de la Universidad Libre de Bogotá, explica que el panorama es muy diferente.

Para Andrés Forero, “las cifras que vienen manejando distintas entidades gubernamentales, en cuanto a penetración de dispositivos y en cuanto a consumo de contenidos interactivos, es que efectivamente en el país hay cada vez más usuarios de este tipo de productos”. 

Y esto, dice el Director del programa de Comunicación Audiovisual y Multimedios, es perceptible no sólo en las cifras sino en las interacciones con las generaciones más jóvenes: cada vez es más común jugar este tipo de juegos. Esta popularización coincide con la aparición de los juegos en internet y de los smartphones.

Por otro lado, los videojuegos hacen parte de los “productos naranjas”. Son uno de los bienes culturales que serán apoyados por el plan de gobierno vigente en Colombia, en cabeza del Presidente, Iván Duque. La Ley Naranja ofrece incentivos, como la exención a los impuestos de renta, subsidios y otras ayudas, en aras de incentivar la creación de productos audiovisuales, con valor artístico y cultural en el país.

Forero asegura que cree en esta industria: “gubernamentalmente no es sólo desde la Economía Naranja sino que, como país, llevamos unos diez años intentando ser punta de lanza, por lo menos, a nivel regional”. 

En el tema de las oportunidades, desde las reformas estatales, hace hincapié en que sí existen mayores oportunidades que antes, “más allá de si uno cree o no en el término, más allá de si uno cree que está bien aplicado o no, las oportunidades están: hay más fomento, más convocatorias de apoyo, más becas de formación, más talleres con invitados especializados e internacionales, más eventos como el Colombia 2.0, 3.0, 4.0 o el que sea”, comenta en tono de broma.

Las pruebas son tangibles. “Convocatorias como Crea Digital, de MinTIC y MinCultura, tienen más candidatos cada año; cada vez más gente joven está formando esta industria emergente”.

A pesar del interés que ha expresado claramente el gobierno en el desarrollo de contenidos con posibilidades de exportación y de éxito, a través de becas de creación, “estos proyectos siempre son de largo aliento —dice Forero— y una producción de estos tipos requiere de mucho tiempo y, por lo tanto, será una producción costosa”, de acuerdo al punto que Nicolás Rojas explicó anteriormente.

Las becas de creación ya mencionadas no apoyarán a los candidatos durante el desarrollo total de su proyecto, claro está. “Son conscientes de que lo difícil es arrancar. Presentar un buen proyecto te abre la posibilidad de ese empujoncito inicial: te dan 50 millones, que equivale a un tiempo de desarrollo de unos 4 meses y que es suficiente para llegar a una Beta para que un equipo de 10 a 15 personas dedicadas al trabajo puedan presentar el proyecto a firmas o posibles socios. Mucho más que un proyecto en papel o simples mock ups”, explica el director. 

“Quien hace videojuegos en Colombia lo hace como quien hace cine en el país –aporta Rojas– lo hacen por pasión y con recursos del Estado e inversiones privadas”. 

Los videojuegos van dirigidos a una especie de microcultura, a un área específica de la población que Rojas no teme evaluar como el público más exigente de la industria audiovisual, “los videojugadores son más exigentes que los consumidores de series o películas; es una comunidad muy fuerte y por eso son muy exigentes”.

Sin embargo, lo revelado por el Primer Reporte de Economía Naranja del DANE es que la práctica de videojuegos en la población colombiana mayor a los doce años se ha dado a la baja en los últimos tres años contemplado, con una disminución de 2,6%, siendo los años de contraste 2014 (práctica de videojuegos de 22,4%) y 2017 (práctica de videojuegos 19,8%).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TRANSFORMACIÓN DEL MERCADO

No se trata solamente de plataformas como Steam, donde se presentan videojuegos que Rojas identifica como excepcionales y donde, indica, “hay casos de una sola persona que desarrolla y distribuye su juego o realiza todo el juego y lo distribuye a través de servicios especializados” y que Forero apoya al añadir que este tipo de plataformas terminan de explotar la industria, demostrando que “hacer videojuegos indie, incluso videojuegos hardcore puede ser rentable”. Se trata de juegos con excelentes gráficas, para jugadores de nivel competitivo.

“Se dan unos hitos de juegos que logran un gran retorno económico desde casas indie: grupos de entre 3 y 5 personas que hacen un juego que se vende muy bien en redes o en plataformas móviles y generan grandes cantidades de dinero”, explica Andrés Forero pero indica que la revolución a la que se refiere no es simplemente por eso.

“En mi casa, tradicionalmente, los que jugábamos videojuegos éramos mi hermano y yo porque teníamos –y seguimos teniendo– consolas”, Forero rememora. 

Sin embargo, el animador también opina que los videojuegos hoy en día van mucho más allá que las consolas, la perspectiva se ha transformado: “desde que mi papá aprendió a manejar el Solitario, juega, por lo menos, una hora diaria y, desde que mi mamá se compró un iPad, se comenzó a enganchar a cosas como Candy Crush”, explica.

 

El resultado, según indica el profesor, es una ampliación del mercado de los videojuegos, además de su concepto, que ahora habrá de dirigirse hacia un público mucho más variado. Unos años atrás, ningún productor de estas piezas audiovisuales habría adivinado hallar un nuevo target en las personas de más de sesenta años de edad, pero ese es el caso que ilustran los padres de Forero.

“Las consolas tradicionales, como Playstation, Xbox y Nintendo, eran clubes sociales. No cualquiera podía crear contenido para ellos; cuidaban mucho cuáles eran sus casas productoras”, narra el especialista y, más allá de ello, había que pagar fees para poder desarrollar para ellos. Eso causaba que muy pocos desarrollaran videojuegos.

Luego, hacen aparición nuevos modelos: “Las tecnologías de desarrollo son libres y el lenguaje de programación está a disposición de todo el mundo”, señala. Cada vez salen más softwares para la creación de videojuegos “flash”,  juegos online y juegos móviles.

Pero la transformación no sólo radica en que más personas los desarrollan, la industria ve en los videojuegos algo bueno. “Equipos dedicados a   la publicidad y la educación comienzan a solicitar el videojuego como producto —explica Forero— y este es un desarrollo paralelo a la industria del entretenimiento; Una persona que hace videojuegos no necesariamente los hace ya para plataformas, ni como Steam ni como App Stores o Xbox Live. Las producciones se están haciendo sobre pedido, en modalidades como los advergames y los videojuegos educativos”.

Por último, Andrés Forero resalta que “los videojuegos comienzan a ser llamativos para una generación que se ha criado con ellos y que quiere hacerlos” y cree que en el país hay talento y un buen momento para esta industria.

Nicolás Rojas, quien hace parte de un grupo de investigación junior, proyecto que fue beneficiado por Colciencias Partners of the Americas, en alianza con Purdue University, asegura que los costos de producción varían de acuerdo al tipo de videojuego. “Hay una variedad increíble –explica– y cómo se reparten los gastos siempre depende del enfoque”.

Según Rojas, puede primar la inversión en las mecánicas; en la calidad visual; en la complejidad de la programación; en la distribución, que suele ser definida por terceras partes, o la pre-producción, que define el valor narrativo del juego; entre muchas otras decisiones que se van a tomar a lo largo de la producción.

Pero, para resumir, Rojas explica que: “a grandes rasgos, en el desarrollo es donde más se consume. Es la etapa donde se toman la mayor cantidad de decisiones”.

Esto concuerda con lo dicho por Playstation, en porcentajes. No obstante, mientras el estimado de la mega corporación es de una inversión cercana a los cincuenta millones de dólares, Rojas sugirió que, aunque es una cifra variable “lo normal de un juego AAA va entre 12 y 16 millones de dólares”.

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